La linealidad ha jugado (y sigue jugando) un papel clave en la gran, GRAN mayoría de los juegos en la actualidad. Mientras que otros juegos han optado por elegir otro camino (llamemoslo "La no linealidad"), tal vez no sea un concepto tan alejado del que anteriormente describía...
Empezamos por lo básico... ¿Qué es la linealidad?:
La linealidad es un elemento en la narrativa de los videojuegos el cual nos hace ir desde un punto "A" a un punto "Z". Desde el simple paso de niveles en un juego de plataformas como "Sonic the Hedgehog" hasta conseguir vencer al jefe final constituye el elemento de la linealidad. Un juego que sigue un camino que no tiene desvíos y siempre nos mantiene en el hilo del argumento principal es lo que llamamos "un juego lineal".
Este es el caso de varios juegos hoy en día: Call of Duty, Battlefield, Uncharted, The Last of Us, Resident Evil, Super Mario Brothers, The Legend of Zelda, etc etc etc.
Ahora... Hay juegos diferentes y que plantean un concepto parecido al que manejo aquella genial secuela de una de las mejores películas de ciencia ficción de los 80, estoy por supuesto hablando de "Volver al Futuro II". Cuando Marty McFly vuelve al "presente" desde el "futuro" nota que todo su mundo ha cambiado y que está ahora en una tangente de su propio universo, un "Hill Valley alterno" como bien lo llama el Doc. Esta desviación en la linea temporal no es más que el resultado de una acción del mismo personaje que tuvo graves consecuencias en los eventos que estaban por venir.
Expandamos un poco este concepto:
Un día Juancito fue a una cafetería y ordenó un café doble. Luego al salir de la cafetería fue directo al trabajo donde él suele dormirse a menudo. Este día era diferente y tenia que dar una buena impresión ya que se haría una revisión del personal, Juancito no podía permitirse el quedarse dormido o podría costarle su trabajo. La revisión de personal sale bien y Juancito logra quedarse con su puesto, vuelve a su casa, le da un beso a su mujer y a su hija y se va a dormir para luego levantarse a otra jornada laboral.
Ahora bien... Vamos a destrozarle un poco el día a Juancito:
Imagínense por un segundo que en lugar de café, Juancito decidió tentar al destino y pidió un té. Luego de eso fue al trabajo en el cual se quedo dormido, fue despedido ese mismo día, llego a la casa y le dijo a su mujer que ya no tenía más trabajo por su propia incompetencia. Su mujer entonces decide días después llevarse a su hija y pedirle el divorcio al no notar en él ánimos de seguir adelante.
La vida de Juancito se cayó a pedazos solo por haber ordenado un Té, qué simple y al mismo tiempo qué caótico que se tornaron todos los eventos. Si bien lo exageramos demasiado este podría haber sido el cambio en la vida que significó haber tomado esa decisión.
Vamos a traducirlo a los juegos ahora, donde el asunto se pone un poco mas complicado:
(La sección de abajo puede contener spoilers del juego "Beyond : Two Souls", están advertidos)
En el juego "Beyond : Two Souls" cumplimos el papel de Jodie durante muchas facetas de su vida y muchísimas veces tenemos elecciones que afectan (o eso nos hace creer) la totalidad del juego. Un ejemplo claro es la escena en la cual nos atacan los seres del otro mundo cuando queremos apagar el portal en el Centro de Investigaciones. Por más que nos ataquen no hay manera de que Jodie muera y esto es así por una simple razón: si dejamos que ella muera y su muerte tiene relevancia en la historia tendríamos que hacer TODO un escenario con otro final y las subsecuentes escenas sin Jodie.
(Fin del spoiler)
Yo me dediqué una parte de mi vida a la programación y desarrollo de aplicaciones y les puedo asegurar que llevar a cabo algo así de ambicioso no es para nada una tarea fácil. Con esto no estoy de ninguna manera justificando a los creadores por la ilusión de estar bajo el control de la historia que nos da este juego que para mí es uno de sus puntos mas bajos. Piénsenlo: si los creadores hubiesen pensado en cada uno de los posibles escenarios de un juego tan amplio como el Beyond hubiesen estado AÑOS desarrollándolo...
La ilusión de una historia que es no lineal también se ve en otros juegos, por ejemplo:
- ¡Grand Theft Auto V, uno de los fichines del año y sigue un argumento recontra lineal! Sin embargo tiene un modelo de mundo abierto que logra alejar nuestros pensamientos de esta linealidad, que sin embargo sigue estando. (Con esto no digo que el juego es malo, de hecho es muy bueno.)
- "Beyond : Two Souls", como mencione antes cuenta con una historia completamente lineal en la cual se nos da la "ilusión" de la decisión. No es un mal juego pero definitivamente no es lo que esperaba.
- "Silent Hill" nos deja alterar el final de la historia de muchas maneras pero siempre recorreremos el mismo camino hasta llegar al último jefe.
El tratar de llevar una historia de grandes magnitudes en las que todas las decisiones tienen alguna influencia en nuestro resultado no es algo imposible y hay varios juegos que lo han logrado. Algunos ejemplos :
- "The Stanley Parable", una de las sorpresas del año, es un juego de infinitas posibilidades el cual solo se comprende cuando se juega.
- "Tsukihime", una novela visual japonesa desarrollada por Type Moon nos cuenta una historia en la cual mediante nuestras decisiones podremos avanzar y obtener finales dependiendo de nuestras interacciones.
- "Heavy Rain", el juego de Quantum Dream anterior a "Beyond : Two Souls" nos dejaba seguir con la historia a pesar que nuestros personajes murieran. Excelente detalle y lástima que no se dio lo mismo en su siguiente obra.
Crear un juego en el que todas las decisiones se respeten y consigamos diferentes caminos según nuestras acciones es un trabajo duro y muy complicado en cuanto a lo técnico. Hay que tener en cuenta muchísimos factores que son por los cuales en la gran mayoría de los casos se opta por crear una historia lineal con un solo final o a lo sumo dos.
No es para nada algo malo y creo que la mayoría de los juegos se benefician de esta linealidad ya que a veces contar un argumento tan amplio se puede volver un desastre.

