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Creo, y sin temor a equivocarme, que este es el primer juego de la "actual generación" que se revisa en este blog. Eso es algo bueno supongo. A decir verdad yo tenía mis dudas en un principio en cuanto a qué pensar acerca de este fichin, pero al jugarlo me tapo la boca de una manera terrible. Luego de esta introducción pasemos, pues, a la reseña:

The Evil Within (o Psychobreak en Japón) es un juego que fue publicado en el año 2014 por la empresa Bethesda y desarrollado por Tango Gameworks para PC, PS3, Xbox 360, PS4 y Xbox One. Esta desarrolladora es dirigida por Shinji Mikami, padre de la saga Resident Evil y un pionero en los Survival Horror, genero al que este título pertenece. Mezclando varios elementos de gore, terror psicológico y hasta del genero "Slasher" (en el que un asesino persigue al protagonista), Mikami logra absorbernos completamente en el mundo loco, bizarro y demente que parece haber sido producto de sus propias pesadillas.

Trailer de lanzamiento de "The Evil Within"
Historia:

(Inevitablemente pueden encontrarse SPOILERS, voy a tratar de que sean los mínimos posibles)

Controlamos al detective Sebastian Castellanos quien junto a sus compañeros Joseph y Myra fueron enviados a responder un llamado de emergencia en el Hospital Mental Beacon. Al llegar ahí se encuentran con una escena por demás escalofriante: cuerpos regados por todas partes, paredes cubiertas de sangre, una verdadera masacre había sucedido dentro del lugar. Sebastian y sus compañeros deciden revisar las cámaras de seguridad para tratar de encontrar al culpable y lo que ven los deja atónitos: los policías que aún se encontraban en las instalaciones están siendo asesinados uno por uno por lo que parece ser una especie de "hombre fantasmal" pero con una fuerza extraordinaria. Acto seguido, nuestro protagonista es también atacado por este ser y pierde el conocimiento.

Al despertarse se encuentra en una especie de sótano completamente solo y rodeado de cuerpos desmembrados. Su única forma de escapar es encontrar al culpable y terminar con esto. Pero eso no será fácil ya que el mundo de Sebastian cambiará a medida que él se vaya acercando a la verdad. La realidad cambia, se transforma, se destruye y se vuelve un laberinto de locura del que no va a ser sencillo encontrar una salida. ¿Podrá Sebastian salir con vida de esto? ¿Quién está detrás?

(Izq a Der.) Personajes principales: Sebastian, Joseph, Myra, y el antagonista principal, Ruvik.

Modo de juego:

Controlamos a Sebastian en un entorno 3D el cual, como dije antes si leyeron la historia, va siendo transformado a cada rato. Tenemos a nuestra disposición un arsenal que va desde armas de fuego como pistolas, escopetas y rifles hasta un arco y flechas personalizables, granadas y muchas otras armas que se nos habilitarán conforme avanzamos. Contamos tambien con un boton para agacharnos y así pasar desapercibidos que al mismo tiempo sirve para escondernos en casilleros y otros lugares para escapar al momento de ser perseguidos (lo cual sinceramente no usé demasiado).


Los enemigos que enfrentamos son como una especie de "zombies". No voy a explicar su origen ya que sería arruinarles una parte del argumento. Algunos son débiles y otros son extremadamente duros. Nuestras posibilidades contra ellos son varias: podemos atacarlos sigilosamente desde atrás agachándonos y apretando el botón de acción; podemos encararlos de frente y vaciarles el cargador en la cara; podemos usar el entorno en varias ocasiones para matarlos; o podemos simplemente pasarlos de largo (no siempre va a ser posible).

Nuestro mayor problema, si dependemos de las armas de fuego, va a ser la cantidad limitada de municiones. Es muy común que nos quedemos sin balas y no sepamos donde conseguir. A veces los enemigos dejan balas y eso nos puede llegar a salvar la vida. Tendremos que aprender a manejar el entorno a nuestro favor y usar las trampas para poder avanzar.


Contamos con un sistema de "Power-Up" el cual podemos utilizar a cambio de un "Gel verde" que recogemos durante nuestra partida. Este se puede encontrar tirado en el escenario o mismo algunos enemigos pueden soltarlo (más que nada jefes, los cuales nos dan una cantidad RIDÍCULA). Podremos desarrollar aspectos como habilidades, armas de fuego, stock y personalizar las flechas de nuestro arco.

Sin dudas es un juego MUY DIFICIL. No le llega a la dificultad de uno de los primeros Siren o de un Demon's Souls, pero es durísimo y no es necesariamente algo malo ya que nos obliga a volvernos buenos jugando.


Lo malo:

Como dije antes la dificultado no es "necesariamente algo malo" en cuanto a que te obliga a jugar mejor. Pero hay un limite entre que el juego te presente un reto y que se te cague de risa en la cara. Hay muchísimos segmentos en los que morir es más fácil que apretar Start para empezar el juego y hubo más de una vez que me encontré puteando al televisor (no tengo mucha paciencia cuando me pisotean). A veces se vuelve muy injusto el nivel de dificultad presentándote varios enemigos y casi ninguna manera de eliminarlos a todos, siendo esto necesario para avanzar.

Jugando la versión de PS3 se nota mucho que está llevando el aparato a sus límites. Algunas texturas no terminan de cargar y en ocasiones los cuadros por segundo bajan mucho pero nada que lo haga injugable. Este problema no está presente en las versiones de PC, PS4 y Xbox One.

Cierre:

Hacia mucho que no me enganchaba tanto con un juego y viendo lo mucho que han caído últimamente los Survival Horror es bueno un poco de aire fresco. Puede que el juego no asuste tanto como lo que perturba (dudo que varias de las imágenes que muestra sean fáciles de olvidar). Aún así es un juego solido por todos lados, una gran experiencia para el que busca una historia bien bien loca.

La mano de Shinji Mikami se nota por todos lados en este título, desde el diseño de los monstruos hasta lo tétrico de los escenarios. Si algo bueno salió de su trabajo en Resident Evil fue el ambiente que logró traer acá.


Otro detalle es que el juego se presenta en una especie de "letterbox" con lineas negras arriba y abajo de la pantalla en todo momento (similar a "Beyond Two Souls") para tratar de proveer una experiencia más cinematográfica. Lo mismo fue hecho antes en Resident Evil 4 cuando se lanzó para Gamecube y PS2 en formato 4:3, las barras negras proveían mas tensión y nos mostraban el juego en una relación de aspecto de 16:9. Funciona muy bien, y para el que tiene la versión de PC y no le gusta jugar con estas barras puede quitárselas fácilmente editando los archivos del juego.

Otro juego más que me encuentro recomendando. Recuerden: a la hora de jugarlo ARMENSE DE PACIENCIA. No es un juego fácil y van a morir muchas veces.

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