Cuando empecé el analisis de "The Phantom Pain" me dije a mí mismo: "A mi no me gustaría que me arruinen la historia ni mi tiempo con el juego". Así que no pienso hacerle eso a nadie.
Así que sin más preámbulos les presento la segunda parte del análisis de Metal Gear Solid V, pero esta vez quiero que estén advertidos que esta entrada tiene SPOILERS DE TODA LA TRAMA DE "THE PHANTOM PAIN". No veo otra manera de analizarlo que de esta manera. Discúlpenme de corazón y recuerden: SI NO TERMINARON METAL GEAR SOLID V O SI NO QUIEREN QUE LES ARRUINE LA HISTORIA NO ENTREN ACÁ. Clickeando en el "Ver más" van a haber firmado un contrato invisible conmigo el cual no se puede deshacer si leen algo que no quieren. Entren bajo su propio riesgo:
Acá planeo hacer un análisis de lo que me dejó la historia luego de haber escuchado los casetes y haber jugado todas las misiones principales importantes:
Hideo Kojima nunca fue un tipo que te podía contar una historia de una manera clara. Digamos que su particularidad es que siempre ideaba tramas sumamente complicadas que se entrelazaban entre sí mientras iban avanzando sus juegos. Siempre se le dió bien por escribir cosas que incluyeran elementos de ciencia ficción, como por ejemplo la inclusión del Shagohod en medio de la guerra fría en Rusia o mismo del Coronel Volgin que podía conducir electricidad por medio de su cuerpo cosa que cualquier humano promedio con un cable a 220v pelado y una bañera llena puede hacer también.
Tengo que decir que pese a los detalles boludones y hasta a veces infantiles siempre me agradaron sus historias. Pero lo que sucede en "The Phantom Pain" es un caso extraño de Kojima que me gusta llamar el "Kojima cansado". Hace más de 20 años que lleva esta franquicia en los hombros y creo que, ahora más que nunca, debería dejarla ir. Noto en la historia (o más bien dicho, la falta de la misma) una sensación de cansancio, de falta de renovación. Si bien tiene unas vueltas de tuerca medianamente interesantes no resultan ser tanto como lo pintaban los trailers.
Yo no suelo ser una victima del hype, es más, cuando tengo que ir al cine y tengo una película hace mucho en mente no suelo ver trailers ni leer nada al respecto para no inflar algo al pedo. Lo cual es... exactamente lo contrario que hice con "The Phantom Pain". Vi todos los trailers que existían desde ese que tiene la música de Garbage hasta el que usa el excelente tema de Mike Oldfield, "Nuclear". Me encantaron, y me dejaron al palo para querer ver mucho más del juego.
El tren del hype es algo muy malo, y por desgracia Hideo Kojima es un maestro del Hype.
El problema fantasma:
¿Vieron cuando terminan de ver una película y piensan que debería haber terminado de otra manera? O quizás que lisa y llanamente no termino en nada... Algo parecido le sucede este juego.
Una vez concluido el arco principal de historia es como que... ¿Ya esta? Pero no respondiste nada. Y es así. Para minimizar tiempo de desarrollo el equipo tuvo que cortar una locación y el final verdadero que nos muestra lo que fue de Eli (Liquid Snake). ¿Y saben que? Ese final está en el blu-ray extra de la edición coleccionista. Una falta de respeto total. Pueden verlo acá gracias a esta tecnología maravillosa llamada Youtube:
Está bien, no nos responde demasiado, ¡pero por lo menos pudimos saber algo más acerca del paradero de Eli! ¿Y esa pelea épica que nos detalla? ¿No hubiese sido genial? ¿Por qué se cortó todo eso? ¿Por qué nos dieron un juego sin terminar?
Y ese no es el único punto que queda sin tocar. Hay muchos momentos que parecen forzados... Como la misma presencia de Volgin, o "el hombre de fuego". No es ni por asomo la pelea memorable que tuvimos en MGS3. Es por ahí de viejo choto quejarme de estas cosas, ¿pero si estaban ahi antes por que no están ahora? O quizás podrían haber dado más detalles acerca del llamado "Tercer Niño", que si uno activa el sentido común y comienza a unir piezas la única alternativa que queda es deducir que ese chico es quien luego se conocería como "Psycho Mantis" en MGS1.
La dirección y el guión son otro problema. Esta muy mal distribuido todo. Tenemos escenas increíbles por un lado y escenas patéticas por otro. No tenemos una que nos deje boquiabiertos pensando en si lo que acabamos de ver es verdad o no. Creo que se toma a sí mismo muy en serio y la saga siempre fue para tomarse a la ligera. Kojima había dicho en previas entrevistas que había tomado inspiración de la serie "Breaking Bad". Creo que tomó demasiada inspiración, porque poner créditos después de cada misión por más mínima que sea es un poco anti climático para un juego. Kiefer Sutherland casi no habla en las cutscenes, ¡y eso que es el protagonista principal!
Para enterarnos de lo que sucede en el argumento y lo que no nos dicen las cutscenes disponemos de los casetes que nombre en la entrada anterior. Estos expanden la información y en muchos casos ayudan a aclarar ciertas lagunas argumentales que se forman durante las escenas. Ejemplo: Miller le dice a Big Boss que Eli podría llegar a ser su hijo, el producto de "Les Enfants Terribles", y le dice que va a hacerle pruebas de ADN. El problema con esto es que, a menos que escuchemos las grabaciones nunca nos vamos a enterar que Miller hizo las pruebas y que dieron un 0% de probabilidad paterna. Esto nos da un indicio que algo no está bien.
Las nanomaquinas del Metal Gear Solid 4 fueron reemplazadas por unas cosas llamadas "parásitos de las cuerdas vocales", las cuales causan una especie de reacción alérgica en el organismo cuando detectan que el huésped habla cierto idioma. Es una idea interesante, sin dudas, y una gran parte del argumento gira en torno a esto. El problema es que son usadas en exceso y, al igual que las nanomaquinas, cada vez que es necesario darle un nuevo giro a la historia Kojima decide usarlas.
La venganza obsesiva:
Skull Face fue desterrado de su aldea natal y forzado a hablar otro idioma echando a perder sus enseñanzas y su cultura y quiere venganza contra los norteamericanos por haberle hecho eso. Con los parásitos planea eliminar todos los idiomas del mundo y hacer que la humanidad hable un solo lenguaje unificado: la guerra.
Big Boss y Kazuhira Miller perdieron todo, su dolor y el dolor de los camaradas que perdieron así como de las partes de su cuerpo que les quedaron por el camino es un dolor fantasma que ninguno de los dos puede dejar a un lado. Es la misma sed de venganza contra XOF y Cipher que los hace continuar de pie.
Quiet la francotiradora es quizás junto con Miller mis dos personajes favoritos de esta entrega de Metal Gear. Al principio la conocemos cuando es contratada para asesinar a Big Boss en Cípre luego de despertar del coma. Más adelante la encontramos en el campo de batalla y la podemos reclutar para que se una a nuestra base. Hay un problema, Quiet no quiere decir una sola palabra y al tiempo que ella llega a la base varios soldados empiezan a enfermarse. Ella es la portadora de los parásitos del habla ingles, y fue ordenada por Skull Face a formar parte de Diamond Dogs para tratar de asesinar a Snake nuevamente. Debido a las quemaduras sufridas durante el escape del hospital, tuvo que someterse a una terapia parasitaria la cual la dejó sin sus órganos alimenticios y con la capacidad de respirar por la piel y alimentarse por medio de la fotosíntesis. Las ordenes de Quiet eran claras, pero sin embargo tiene un cambio de corazón luego de ver todo lo que Big Boss se preocupa por ella. La venganza contra Snake por haberla quemado viva en el hospital es el deseo que, finalmente, hace que ella cambie de opinión.
Su tema musical es fenomenal también:
Un giro fantasmal:
Luego de la misión 30 la cual consiste en derrotar a Metal Gear Sahelantropus, los creditos pasan y se nos presenta un previo de lo que será el capitulo 2 de TPP. Este capítulo es excesivamente corto pero nos da uno de los giros argumentales mas importantes de la historia y el cual la hace encajar a la perfección en el canon de Metal Gear Solid: todo lo que vivimos fue una mentira.
El verdadero final nos hace re jugar la primer misión del hospital pero con una vuelta. Ahora sabemos que Big Boss era el paciente que nos salvó de Quiet. ¿Qué?
Si, en realidad estuvimos jugando con el medico del helicóptero del final de Ground Zeroes. Todo lo que vivimos hasta este momento fue una historia fabricada, un Big Boss falso creado por la cirugía plástica y la necesidad de que el verdadero Big Boss permanezca oculto de Cipher hasta su regreso. El médico recibió varias sesiones de hipnosis parecidas a las que tomó Ocelot para hacerse pasar por Liquid luego de transplantarse su brazo y gracias a eso junto con una nueva serie de recuerdos han logrado crear a un clon corporal y mental de Big Boss.
Hay varios indicios que nos deja la historia para que podamos darnos cuenta de esto antes de que se nos revele: como mencioné antes, la prueba de paternidad de Big Boss dio un 0% con Eli (Liquid) y esto solo puede suceder si el sujeto de la prueba tiene una sangre completamente diferente a la del verdadero Big Boss; durante la misión en la que tenemos que extraer a Huey Emmerich la IA de The Boss logra ver a Snake y le dice "Snake... No, no eres tú"; Big Boss no puede interpretar ruso pese a haberlo estado hablando a la perfección durante "Operation Snake Eater"; en el epílogo de Metal Gear Solid 4 nunca lo vemos a Big Boss con algún indicio de haber tenido cuernos o cicatrices en la cabeza ni menos de haber perdido un brazo.
Eso quiere decir varias cosas: el Big Boss que Solid Snake mató durante Metal Gear 2 no fue otro que el médico haciéndose pasar por Big Boss. Ya sabemos que los restos de Solidus fueron puestos en su lugar durante "Guns of the Patriots" y la aparición de Snake al final TIENE SENTIDO sabiendo que el verdadero Big Boss estaba vivo en algún punto del planeta.
Un gran interrogante que creo que nadie me va a poder responder salvo el mismo Kojima es este: ¿de verdad pensó una trama tan complicada y enredada desde el primer juego?
Un veredicto fantasma:
La ausencia de un final y la poca construcción que tiene la historia dejando de lado los casetes es algo que sinceramente no esperaba en un juego de Hideo Kojima. Siempre se trató del despliegue visual y las escenas cargadas de contenido, escenas memorables como la aparición de la Unidad Cobra en MGS3. Personajes dotados de una personalidad particular que acá parecen haber perdido todo tipo de caracterización excepto por Miller, Quiet o hasta a veces Huey.
Pero PESE a esto... La pasé fenomenal jugándolo. "The Phantom Pain" hace exactamente lo que tiene que hacer un juego: entretener. Fueron buenísimas las 60 horas que me pasé atándoles globos aerostáticos a los soldado y secuestrándolos sin que nadie me viera; me la pasé puteando cuando había una misión difícil; fue uno de los más divertidos que jugué en este año. Y eso ya es un gran merito de por sí.
El juego tiene sus fallas y no son fallas para tomar a la ligera. Son problemas que afectan a varios otros también pero que por ser Metal Gear y al ver lo bien que se ve y lo milimetricamente pulido que está muchos decidieron descartarlo. Para mi eso es no mirar al elefante en la habitación. Como dije antes, ¿por qué títulos como Watch Dogs o Assassin's Creed 1 que tenían misiones repetitivas y una construcción argumental muy pobre no se lo dejamos pasar y a Metal Gear Solid V sí?
Hay muchas reviews que he leído las cuales no señalan este problema, y supuestamente fueron hechas luego de terminar la campaña en su totalidad. Hay muchas otras que sí. Es un 50/50 casi. Al igual que "The Phantom Pain".
Este es, como su título lo indica, un videojuego fantasma. Y el dolor fantasma al que hace referencia es la misma sensación que me dio al terminarlo. Algo falta, algo que antes estaba.













